Razvojni timovi širom svijeta masovno koriste alate umjetne inteligencije tokom programiranja, ali to prećutkuju pred publikom kako bi izbjegli gubitak kupaca, izjavio je britanski dizajner videoigara Peter Molyneux u razgovoru za specijalizovani magazin PC Gamer. Molyneux, veteran sa četiri decenije staža u industriji i autor naslova kao što su Populous, Theme Park, Dungeon Keeper, Black and White te serijala Fable, istakao je u intervjuu vođenom u engleskom gradu Guildfordu da je pisanje programskog koda bez automatizovane asistencije postalo gotovo neizvodljivo u savremenoj produkciji.
Prema njegovom uvidu, zvanični diskurs razvojnih kuća u potpunom je raskoraku sa svakodnevnom programerskom praksom. Iako studiji javno izbjegavaju temu automatizacije, gotov softver objavljen tokom protekle godine u velikoj mjeri nastaje uz podršku sistema za automatsko dovršavanje programskih linija i generativnih modela.
Prikrivanje upotrebe koda zbog pravila digitalnih prodavnica
Kao centralni razlog za izbjegavanje javnog priznanja, Molyneux navodi nepovjerenje dijela igrača i stroga pravila vodećih distribucijskih platformi. Najveća svjetska digitalna prodavnica PC igara, Steam, kojom upravlja američka kompanija Valve, obavezuje autore da pri podnošenju prijave označe da li proizvod sadrži elemente kreirane pomoću umjetne inteligencije.
Pozivajući se na nedavna ispitivanja tržišta, Molyneux navodi podatak da dvanaest procenata kupaca kategorički odbija kupovinu bilo kojeg naslova koji sadrži elemente umjetne inteligencije, dok dodatnih osamnaest procenata pokazuje snažnu odbojnost prema takvim projektima. Označavanje te opcije na platformi Steam, prema njegovoj ocjeni, automatski eliminiše značajan udio potencijalnih korisnika. Autori stoga u praksi razdvajaju upotrebu algoritama za pisanje pozadinskog koda od konačnog sadržaja koji se plasira kupcima, čime pravno zaobilaze obavezu označavanja.
Negativan stav javnosti Molyneux pripisuje prvim komercijalnim izdanjima javnih jezičkih i vizuelnih modela kompanija OpenAI i Google, specifično programima ChatGPT i Gemini. Ti rani alati preplavili su internet vizuelno neispravnim radovima sa neprirodnim anatomskim detaljima, što je među potrošačima stvorilo uvjerenje da tehnologija služi isključivo za proizvodnju nekvalitetnog, bezličnog sadržaja.
Primjena algoritama u ranoj fazi produkcije
Govoreći o stvarnoj primjeni u studijima, britanski autor naglašava da tehnologija u trenutnoj fazi ne služi za izradu konačnih elemenata koji se vide na ekranu, već za ubrzanje predprodukcije, konceptualizacije i tehničkih proba.
U tradicionalnom modelu rada, razrada vizuelnog identiteta novog lika zahtijevala je višesedmičnu saradnju sa konceptualnim ilustratorom, uz brojne izmjene skica prije donošenja konačne odluke. Korištenjem savremenih generativnih sistema, prve verzije idejnih rješenja mogu se dobiti u roku od nekoliko minuta.
Slično ubrzanje zabilježeno je i u izradi ranih tehničkih prototipa. Proces u kojem se trodimenzionalni model lika postavlja na digitalni kostur, priprema za kretanje kroz virtuelni prostor i povezuje sa fizikom okruženja ranije je iziskivao mjesece inženjerskog rada. Danas se osnovni izvršni kod za upravljanje i kretanje može generisati i prilagoditi u toku jednog radnog dana kroz direktan unos parametara u razvojni softver.
Povezivanje algoritama sa platformama Unreal Engine i Unity
Molyneux smatra da tehnologija još uvijek ne posjeduje preciznost potrebnu za generisanje konačnih grafičkih modela ili zvučnih zapisa koji zadovoljavaju industrijske standarde. Ipak, on predviđa promjenu strukture samih razvojnih alata unutar narednih godinu dana.
Tehnološki sistemi postaće direktno ugrađeni u temeljni razvojni softver (middleware), prije svega u Unreal Engine kompanije Epic Games i platformu Unity kompanije Unity Technologies. Budući da velika većina nezavisnih, srednjih i velikih studija koristi upravo te razvojne okvire umjesto izrade vlastitih internih softverskih rješenja, tehničko izdvajanje umjetne inteligencije iz programerskog lanca postaće praktično neizvodljivo.
Kompanija Valve za sada zadržava postojeći sistem prijavljivanja sadržaja na platformi Steam, koji zahtijeva opis načina na koji je umjetna inteligencija korištena tokom razvoja i potvrdu da generisani materijal ne krši autorska prava. Uprave kompanija Epic Games i Unity Technologies nastavljaju sa zvaničnom integracijom automatizovanih funkcija u svoje softverske pakete namijenjene programerima.




